・ハコスト因業がデフォルトの因業と異なる点

以下はシステム上の整備が目的

・カルマの自然減少が無い
デフォルトの因業ではカルマは毎ターン一定量減っていき、マイナスになると島は解脱する(ゲームオーバー)ハコストでは自然減少は無いのでカルマがマイナスになることはほとんど無い。

・陸地破壊弾・怪獣派遣・記念碑建造・援助系コマンドが無い
荒らしや多重登録者を防ぐため。

・ミサイルログは全てステルス扱い
いわゆる"報復攻撃"を防ぐため。

・伐採はターンを消費しない
一気に伐採して資金回収が出来る。

・油田、埋蔵金は出ない
運の要素の排除。(因業は過酷な勝負。あぶく銭なぞ期待してはいけないということだろう) 正確には油田は出ることはあるが収益1億、枯渇率99%(笑)

以下は島作りの自由度を上げる目的が主

・埋め立て、掘削コマンドが安い(埋め立て30億・掘削20億)
これにより、島作りの自由度が格段にUP。初期の島の形が悪くても開発で巻き返すことが可能に。(因業は開発系と異なり資金に余裕が出来ないため、デフォルトの値段だとこれらのコマンドを使用するのはかなりツライ)

・荒地・高速荒地コマンド追加
主に人口抑制のために使うコマンド。整地だといずれ村が出来てしまうため、それを防ぎたいときに荒地コマンドを使う。また高速荒地は値段が50億で地ならしの100億よりも安いため使いやすい。

・ハリボテを撃つとカルマ減少(撃たれるとカルマ増加)
ハリボテとわかっていてもある程度ミサイルの抑止力となる。うまく配置すれば特定のポイントにミサイルを撃たれづらくすることが出来る。そのかわり建設費50億と少々高め。なお、従来のハリボテの遣い方(安価な人口潰しの手段として)は、荒地コマンドで代用できる。

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#ここらへんから下は多分完璧に自己満足系内輪ネタです



以上の変更点は、今は亡き箱庭サイトAki's Webで因業が開催されていた頃(ハコストが開設していなかった頃)に デフォルト因業のシステム整備、強すぎる運の要素の排除、島作りの多様化によるゲームバランスの整備などを目的として変更されていった箇所が殆どです。ハコスト因業のシステム・ルールはAki'sWebでの変更点を継承し、さらに管理人様が整備されて現在のものとなったはず(だったと思います・・・)。



ぶっちゃけちゃうと自分はこーゆー遊びのルールを考えて自分好みに変えてくのが大好き人間だったりします。一参加者の立場で考えるだけ考えてあーだこーだ言うのは簡単ですが、実際に変更する管理者様には滅茶苦茶苦労させてたわけでした。あきさんゴメンナサイ。安価埋め立ては当時からいつもいつも狭い島を引くのでそれに耐えかねて発案したものだったりします。埋め立て価格がデフォのルールで3000万坪引くとやってられませんからね(苦笑)ハリボテカルママイナスに至っては冗談半分の思いつき・・・^^;確か生まれてはじめてラ○ホに入った時に気分を落ち着けようと箱庭のコトを考えてたらたまたま「あーハリボテ撃ってカルマがマイナスになるようにすればトラップで使えるよなー」って思いついた(自爆)・・・若かった!w

ちなみに発案するだけして潰れたルールは
・森の売値100本3億円・・・・・・森開発が浸透しすぎてワンパターンになったので、森開発が資金的にツラくなれば森開発一辺倒にならず多様な島作りがなされるのでは?と期待して発案。実際は資金がツラすぎてかえってゲームバランスが崩れた(笑)
・12時間2ターン一括更新・・・・・・12時間更新なら忙しい人にもアクセスの有利不利が無くなるのでは?
というか当時は暇さえあれば遊びや泊まりに行ってたから6時間更新とかムリーって感じだったのでと期待して発案。実際やってみると因業で一括更新って激しすぎてヤバい(笑)
などなど。

さすがに今は多少大人になったのでっていうか管理者のつぼちゃんが仕事忙しいからヘタな事言ったらキレそうだからこれ以上思いつきでルールをああしろこうしろとか言う気はあまりありません(苦笑)・・・が、ハコストは「常に進化しつづける箱庭です」と管理者殿もおっしゃってるので、案があれば遠慮なく言ってみると良いと思います。

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